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虚拟游戏行业报告:VR游戏硬件、内容与平台(27页)

行业报告下载 2020年04月12日 07:26 管理员

VR 设备组成大体可以被分解为三个核心模块,分别为计算模块、定位模块、显示模块,在 三大模块上使用不同性能的硬件进行组合构成了现在市场上各有差异的设备。我们依次对三 大核心模块进行分解发现,VR 设备从便携性、互动性、定位优化等多个层面均有明显的技 术优化,通过不断提升用户体验推动硬件设备普及。 2.1. 计算模块:分体式 VR 与 VR 一体机各放异彩 初期 VR 设备的开发主要是在既有场景下,通过叠加 VR 头显设备进行游戏体验,因而游戏 的渲染、计算需要借助于外部处理器,根据计算处理器模块的不同,市场上的 VR 设备主要 分为四类,分别是 PC VR、主机 VR、移动 VR 盒子、VR 一体机: 1) PC VR:PC 担任处理器角色,VR 头显设备需要连接 PC 端,通过其 CPU 和显卡进行 运算,其优点是计算性能较强,运行大型重度游戏时体验感更强; 2) 主机 VR:以 PS4 为代表的游戏主机担任处理器角色,VR 头显设备需要连接 PS4 进行 运算,目前市场上的主机 VR 品类较少,以索尼 PSVR 为主,已购入 PS4 的玩家可购 买 PSVR 直接与 PS4 协同使用。 3) 移动 VR 盒子:手机担任处理器的角色,玩家需要将手机插入 VR 眼镜使用,手机同时 承担显示器、陀螺仪功能,VR 设备仅承担凸透镜折射拉近画面的功能,此类 VR 设备 较为低端,技术要求不高,但相应成本较低、便携度高。 4) VR 一体机:将计算模块集成至 VR 设备中,使用移动芯片进行图像与定位计算,可以 脱离外部设备独立运行。因此,此类设备技术门槛相与成本相对更高,但更加轻便且集 成度高。

VR 一体机出货量占比提升,硬件便捷化加速普及。根据 SuperData,2019 年 PC VR、VR 一体机、主机 VR、移动 VR 盒子出货量分别为 90 万、280 万、120 万、80 万;其中 VR 一 体机份额提升显著,相较于 2018 年提高 27.3pct,而主机 VR、移动 VR 盒子出货量占比下 滑明显。VR 一体机份额的提升的背后反映出芯片技术的发展使便携性与计算性能得到了更 好的平衡。同时我们关注到 2019 年 4 月 3Glasses X1 的发布主打“一机多用”,既可以连 接 PC 使用,也可以连接手机使用的 VR 头戴显示器,VR 设备技术更加成熟。

VR 游戏的核心之一是用户的交互性,实现交互的方法主要是由 VR 设备通过定位模块实现 定位捕捉、头部、肢体等动作捕捉,目前市场上的 VR 设备主要可分为 3Dof 定位与 6DoF 定位,其主要区别如下:1)3Dof 指有 3 个转动角度的自由度,即玩家可实现头部上下、左 右、前后的回转动作,仅能获得有限的头部运动体验;2)6DoF 则在 3DoF 的基础上添加了 身体的上下、左右、前后动作,因此 6DoF 定位功能的设备允许玩家在有限的空间内自由移 动,交互更为自然,在体验感与沉浸感上更为出色。 2019年更多VR设备升级为6dof交互,比如Vive Focus升级为6DoF 手柄的Vive Focus Plus; Oculus 推出首款 6DoF 一体机 Oculus Quest;Pico 将其 3DoF 的 Pico 小怪兽一体机升级为 6DoF 的 Pico Neo。由头部 3dof 向头手双 6DoF 的演进,将有效增强用户的交互体验与沉 浸感,同时在很大程度上拓展了游戏内容开发的边界。

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