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2025-01-14 122 TMT行业报告
短视频占据 1/3 移动端泛娱乐用户时长,短视频用户与游戏用户高度重合。根 据 Questmobile 统计,从 2017 年至 2019 年短视频占据移动互联网泛娱乐时长 从 13.3%上升至 37.7%,成为真正的杀手级应用。短视频与游戏有着天然的契 合,其一,游戏用户与短视频应用重合度高,尤其是在 MOBA 和 FPS 等竞技 类游戏中;其二,短视频内容与游戏相关度高,以快手为例,其直播用户 DAU 中超过 50%是游戏直播用户。上述因素也决定了,短视频成为新兴移动游戏渠 道,而抖音占据着短视频半壁江山,中心化属性掌握流量的主动权。关键词流量趋势从搜索到算法推荐,字节跳动掌握泛娱乐流量半壁江山,而游 戏是重要“金主”。广义角度,互联网流量主要来自于两个方面:“关键词” 和“社交关系”,互联网崛起之处最为受益的就是以搜索为流量逻辑的阿里和 百度;随着供给大幅增长和流量饱和,以推荐为流量逻辑的应用崛起,其中典 型的就是今日头条和抖音。根据 AppGrowing 数据显示,2020 年第一季度,字 节跳动旗下抖音移动广告收入 261 亿、西瓜短视频 62 亿、今日头条 121 亿, 字节跳动掌握泛娱乐流量超过半壁江山。以抖音广告为例,接近 1/3 的广告投 放数量来自于游戏行业,字节跳动亦成为游戏买量第一大渠道,其渠道力不可 小觑。
传统手机厂商势微,字节跳动迅速晋升一线渠道。2019 年国内移动游戏市场规 模 1500 亿,其中买量渠道超过联运渠道(手机厂商、应用宝等)接近 60%, 相比于联运渠道,买量更为公平、更注重技术、可操控性强,越来越多的游戏 研发厂商选择买量,买量趋势将进一步延续。字节跳动是买量届的翘楚,不论 是流量大小,还是数据及技术能力,字节跳动都非常强大,与腾讯系比肩。不同渠道有着不同的渠道属性及其优势品类,字节跳动在传奇等重度游戏和轻 度休闲领域都有所建树。根据 DataEye 近 3 个月不同媒体游戏买量排行榜数据 显示,抖音 TOP 10 买量游戏中有 6 款传奇类游戏,微信 TOP 10 买量游戏中 有 3 款宫斗游戏、3 款休闲游戏,TapTapTOP 10 买量游戏中有 7 款二次元游 戏,侧重各有不同。腾讯系的优势在于大 DAU 休闲竞技类游戏,其背后的核心 是现成的微信/QQ 社交关系链,可以保持非常高的互动性和黏性。字节跳动则 在传奇等重度游戏和轻度休闲领域充分展现其流量和数据优势。
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