商业本质是增长,2012~2019年,移动互联网时代字节跳动通过渐进式创新实现主业快速增长,在夯实主业同时通过外延等方 式切入新赛道助力后续业务新增长...
2025-03-18 82 TMT行业报告
互联网平台边际成本递减边际效用递增叠加网络效应实现飞速增长,规模效应带来市场份额 集中化; 随着互联网用户数和时长增长放缓,巨头延伸至垂直细分领域,从信息中介延伸到多边市场 最终成为基础设施。腾讯各项业务较同业面临的反垄断风险小,所受处罚对实际经营的影响主要包括:音乐娱乐 开放版权、游戏未成年人保护、降低小微企业和个体商户支付手续费、社交生态面临进一步 开放及数据和内容安全责任加强。经测算,各项监管政策造成公司2021年收入减少约87亿,占21年预期收入的1.5%;调整后 净利润减少93亿(占21年预期净利润约6.8%),此外监管风险下投资公司市值缩水对估值带 来6%的负面影响。游戏发行:按公司在国内发行游戏产品流水规模计算,腾讯占据超50%市场份额; 但随着新兴 垂直渠道和买量发行崛起,优质游戏开发商议价权不断增强,后续分成比例有望向内容端倾斜。
2020年中美日游戏产业规模:分别为2786.87亿元(约占GDP0.26%)/4347亿元(约占 GDP0.33%)/1176亿元(约占GDP 0.36%)。 游戏产业对文化出口和经济贡献提升:2020年国产自研游戏海外市场营收超过154亿美元。中宣部出版局副局长杨芳在2021 Chinajoy致辞中表示,“网络文学和游戏动漫,都以富有 特色的表达方式,生动展现和丰富了新时代文化的繁荣发展,未来要增强文化自觉、精品意 识、国际化意识、安全意识;其中,全力以赴抓好防沉迷工作,坚决保护青少年健康成长, 是当前最急迫和最重要的安全要求”。2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏 的通知》,要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未 成年人提供1小时服务。
标签: TMT行业报告
相关文章
商业本质是增长,2012~2019年,移动互联网时代字节跳动通过渐进式创新实现主业快速增长,在夯实主业同时通过外延等方 式切入新赛道助力后续业务新增长...
2025-03-18 82 TMT行业报告
游戏云是游戏科技的重要组成,聚焦于服务各类游戏业务及游戏衍生业务场景的云基础设施及云能力平台。游戏云将游戏领域不同 业务场景所需基础能力(包括以计算、...
2025-03-18 28 TMT行业报告
2024 年是我国全功能接入国际互联网 30 周年,也是着力推动实体经济和数 字经济深度融合的一年。我国互联网行业发展不断开创新局面,在网民规模、互...
2025-03-14 47 TMT行业报告
全媒体融合了云计算、大数据、人工智能、区块链等多种技术,涵盖 了自媒体、社交媒体、移动应用、视频直播等多种业态。在多元化的全媒 体时代,各类媒体虽然日...
2025-03-08 25 TMT行业报告
从广告主的数量看,广告主的数量在2022&2023年有较大幅度增长,可能是疫情开放后,大家重拾市场信心,期望增加一定的市场 曝光。但从广告主的...
2025-03-05 35 TMT行业报告
最新留言