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2025-04-17 15 电子行业报告
XR 扩展现实是指将现实与虚拟结合起来进行人机互动的可穿戴设备,包括 VR 虚 拟现实、AR 增强现实、MR 混合现实。(1)VR 虚拟现实技术遮挡了所有视线,创造了 完全的虚拟环境,通过 VR 头显可以体验 3D 虚拟沉浸感;(2)AR 增强现实技术通过在 现实世界中叠加图像、全息影像将虚拟物体与现实世界结合起来。AR 眼镜率先由谷歌 研发,每个镜片中自带投影仪来将现实与虚拟结合起来,其功能类似于放在眼镜上的智 能手机;(3)MR 混合现实介于增强现实和虚拟现实之间,模糊了虚拟和现实的界限, 在现实世界中融入了数字虚拟对象进行交互,在虚拟世界中现实物体又以虚拟现实出现。 从早期的鼠标、键盘发展到 VR/AR 设备,沉浸感不断提升。由于 VR 使用时是剥 离现实空间的,显示技术上更容易实现,将会更早实现普及,但由于其不能和现实世界 发生联系,所以远期应用可能会以家用游戏娱乐为主。2020 年 Valve 发布首款 3A 级 VR 游戏《半衰期:爱莉克斯》,玩家需要在场景中翻箱倒柜寻找关键道具,可与游戏内几乎 任何物体进行交互(比如拿起并投掷物体)。XR 作为元宇宙入口,有望复刻手机产业链成长历史。VR 设备和手机采用的芯片 和操作系统类似,最大的区别在于显示方式的不同,未来 VR 有望成为代替手机的移动 智能设备,复刻手机产业链成长历史。短期扰动不改 VR 行业未来向上确定性趋势。我们认为,外部环境(北美通胀压力、 国内疫情等)对销量的影响是短期扰动,不改 VR 产业长期向上趋势,未来 VR 在不同 阶段都将有不同的驱动因素推动其销量快速增长,底层交互技术的成熟和应用场景的突 破都会让 VR 设备市场迸发新活力。
我们认为,硬件迭代+内容成熟是第一阶段的驱动因素,VR 设备在泛娱乐领域的 年出货量级有望达到 3000 万部以上;应用场景拓展及科技巨头生态布局构成第二阶段 成长驱动,VR 设备成熟、AR 设备进入消费级市场,整体年度出货有望达到大几千万 量级;长期来看,随着 VR/AR 设备成为元宇宙重要入口,多领域逐渐刚需,每年出货 量级有望突破数亿部。多重因素推动 VR 产业进入复苏增长期。2021 年,元宇宙概念火爆出圈,“Roblox 上市”、“Facebook 改名为 Meta”、“字节跳动收购 Pico”、“微软收购暴雪”等大事件将 元宇宙相关产业推向“风口”。巨头和资本竞相战略布局,帮助产业链核心技术模块趋于 成熟,完善生态达成良性循环。引发国家重视,建立元宇宙产业委员会,“元宇宙”被纳 入多地政府发展规划,开展政策引导和标准制定。同时,疫情帮助教育市场,实现元宇 宙与教育、社交、游戏、旅游等产业的加速结合,如埃森哲累计购买 60,000 台 VR Oculus 头显用于新员工入职和培训。 VR 代表产品放量拉动高速增长。Facebook(Meta)目标是建立一个独立于苹果和 谷歌的平台,而到目前为止 Oculus 成为了占据主导地位的 VR 平台,Oculus Quest 2 已 经成为了最受欢迎的 VR 头显;2020 年 Facebook Connect 开发者大会上扎克伯格发布了 Oculus Quest 2,其芯片采用高通 XR2 带来了 5G 接入能力,屏幕采用单眼分辨率 1832*1920px 的 LCD 屏,支持 90Hz 刷新率,具备低廉的价格(299 美元起),同时从外 观、软硬件、佩戴感受上均改进了 VR 体验;根据产业信息及第三方数据平台,Quest 2 在 2020 年销量估计在 300 万台左右,2021 年出货量超过 800 万台,占比近八成。
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