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2024-03-05 22 电子行业报告
目前 VR 头戴式显示设备的软硬件方案中,MTP 的主要由传感器延迟、计算延迟、传输延迟 与屏幕显示延迟这四个方面组成。 第一部分是传感器延迟,指用户与头部运动数据的采集,与追踪定位系统相关,位臵跟 踪器需要一定的时间来采集与处理这些数据,用时约 1-2 毫秒; 第二部分是计算延迟,指主机计算出用户与头部运动姿态以及根据相应的数据渲染出对 应的画面,与 CPU、GPU 的计算性能相关,用时约 3-7 毫秒; 第三部分是刷新率/传输延迟,指 GPU 将渲染好的画面传输至显示系统的过程,用时约 8-16 毫秒; 第四部分是屏幕显示延迟,指屏幕的响应时间,不同显示屏的差异较大。 低 MTP 依赖于高性能的主机(CPU&GPU)、高刷新率的显示屏,以及相关的软件算法优化。 在 MTP 的组成中,其中与显示屏相关所带来的延迟占有很大的比重。显示屏延迟实际上包 含两个部分:1)输入延迟,与刷新率相关,显示屏的刷新率决定了单位时间内人眼可以看 到多少画面的变化,比如 90hz,表明人眼每秒可以看到 90 帧变化的画面,更高刷新率可以 让人眼在单位内时间看到更多的变化画面,相应地画面的变化间隔时间也就越短,最终的 MTP 就越小。2)屏幕响应时间,指像素收到输入信息时响应并改变颜色所用的时间。以 Oculus Rift 为例,Oculus Rift 总延时为 19.3 毫秒,其中屏幕显示延迟 13.3 毫秒,延时占比 达到 69%。 2016 年,VR 行业的平均 MTP 约为 40 毫秒,依然会产生眩晕的问题;2018 年之后,VR 的 MTP 可以达到 20 毫秒以内,使得大部分人在体验 VR 时不会有眩晕感。MTP 时延的降 低,离不开 VR 设备厂商、芯片厂商、光学模组厂商、显示屏厂商等的合力推动。
晕动症与延迟的问题不只是存在于 VR 中,也可能在手机、平板与电脑中产生,如 3D 眩晕 症。3D 眩晕症是一种在游玩 3D 游戏时产生恶心感的病症,也是由于人在视觉上观察到的状 态与身体的真实状态不一致而产生的。 VR 在开发的过程中与手机/电脑这些硬件最大的不同之处在于要尽可能的降低 MTP。目前当 用户在电脑上玩大屏游戏的时候,一般情况下延迟的存在并不对人的体验产生很大的影响, 而 VR 虚拟环境中的 MTP 的重要性非常凸显,更容易引发晕动症,这主要源于手机/电脑与 VR 是基于完全不同的操作与显示逻辑。以电脑为例,电脑与 VR 的延迟的构成要素不同, 电脑的延迟指从点击鼠标/键盘到显示器画面的显示时间,从硬件路径来看,依次是鼠标/键 盘-主板-CPU-GPU 渲染-显示器。其中,在输入这一环节存在非常大的差异,VR 的输入端 的关键性在于要先感知人到在空间中的定位变化,VR 对输入的延迟性要求很高;而电脑的 输入主要是通过鼠标/键盘来完成,延迟极低。同时,由于涉及到复杂的 3D 空间定位,VR 中的 3D 画面的渲染难度也在加大,VR 需要针对两只眼睛同时渲染 2 张图像,比常规的 PC 渲染量都要大得多。 总结来说,VR 所显示的内容与用户所处的位臵有非常强的相对关系,VR 显示的前提是必须 要先感知到人在空间中的定位变化,即用户改变位臵的状态被CPU计算并提交至GPU,GPU 再将显示区域渲染出来,最后投送至显示屏幕上,这一系列的过程涉及到复杂的空间定位, 若处理不好,就会有较大的延迟存在。而手机的操作逻辑是类似 PC 的窗体逻辑(触屏去下 达指令),手机与电脑的输入延迟主要是由触屏或外设所带来的。
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