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2026-05-08 44 电子行业报告
MR 设备作为新一代信息载体,其与用户间的交互方式升级,是其继智能手机等上一 代设备进阶升维的重要表现。当前以 Meta Quest 2/Pro 及 Pico 4 等典型产品为代表的 VR 终 端主要通过手柄进行指令输入及振动等部分输出反馈。以 Pico 4 为例,其手柄搭配了类拓 扑的环状结构,使用了共计 20 颗红外 LED,确保了无死角追踪;主板上集成了蓝牙芯 片、电源管理芯片等,同时也采用了振频更宽的线性马达模拟更多力感反馈。但在与现实 环境互动更为密切的 MR 场景下,手柄型的设计目前仍存在手势交互依赖物理按键、手柄 握姿与现实场景手型不匹配等问题。为解决手柄控制器的相关短板,部分头部 MR 公司正在开发搭载触觉传感器的指环/ 指套交互设计。以苹果公司为例,根据美国专利商标局 USPTO 资料显示,苹果正在研发 通过可伸缩的电子指环/指套来控制外部设备,可穿戴在一个或多个手指上,可通过触摸感 应设备检测输入信息,并根据预设的触摸输入指令,向外部电子设备输出多种对应命令。
专利中介绍,该装置由金属等可变形材料制成,穿戴于手指顶部,指尖暴露在外,保证用 户可像平常一样触摸物体表面。该装置集成力传感器、加速度计、陀螺仪、光学传感器、 触摸传感器、状态指示灯等,使用电容电感技术来精确确定用户手指移动及与物体表面的 交互方式,准确检测用户按压表面的力度和力的确切方向,可识别按压输入、侧向手指运 动输入及敲击输入。动作捕捉是 MR 设备将虚拟 VR 形象准确、形象嵌套在现实或半虚拟场景中的核心途 径。现有 VR 终端中以 Meta Quest 系列设备为代表,已建立起名为“Avatar”的虚拟形象 系统,可实现初级的虚拟形态构建。但局限性在于目前其仅支持上半身动作的捕捉识别, 且虚拟形象的面容、表情构建距“生动形象”仍有距离。鉴于在 MR 场景中用户与现实环 境的高度互动,仅上半身动作的捕捉可能产生较强的“撕裂感”,严重影响用户使用体感, 因此基于含下半身在内的全身动作形象捕捉有望成为 MR 设备的重点感知攻关方向之一。

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