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2026-05-08 42 电子行业报告
应用场景拓宽后,VR 有望由现有“游戏机”定义向“空间计算平台”定义转变, 终端销量天花板有望逐步打开。根据 vgchartz 数据,现有主流游戏主机 (PS/NS/XBOX)产品年销量约在 4000-5000 万部量级,而根据 Wellsenn 数据, VR 头显年近 2 年出货量约在千万部量级。二者产品形态虽有不同,但产品定义 较为接近,使用场景(游戏为主)在一定程度上限制了 VR 头显的销量天花板。 根据 Gartner 数据,PC 年出货量在 2-3 亿部量级,其中 2021 年的快速增长的重要 原因是线上工作与学习的需求推动。随着 VST 功能的加入带来在社交、办公等场 景体验上的提升与突破,VR 头显有望在主流场景中追赶甚至超越 PC 的使用体 验,进一步打开其销量天花板。
VST 功能的核心是通过 VR 头显外侧的摄像头/传感器捕捉环境图像,并重新渲 染借由双目显示器在视野中呈现立体画面,从而创造出真实的 MR 体验。以 Meta 的技术方案为例,其 MR 体验解决方案主要包括立体色彩透视(看见环境)、场景 理解(理解环境)和空间锚点(连接虚实)三个部分,三者结合可以帮助人们创 造一个丰富的、互动的环境,其设计从视觉和感受来说就像真实世界。 1)立体色彩透视:用于空间感知 立体色彩透视的作用是为了让用户在 VR 中看见现实世界的立体图像。Quest Pro 拥有多达 10 个高分辨率摄像头,其中外部 5 个,内部 5 个,分别为:正面 2 个可 捕获四倍于Quest 2像素的1280×1024摄像头;1个用于实现彩色透视的4680×3456 RGB 摄像头;侧面 2 个用于头部追踪和深度识别的摄像头;5 个位于头显内拥有 眼动追踪、面部识别和追踪的摄像头。其中用于 VST 的摄像头为正面的 2 个黑白 摄像头以及正中的一个高清 RGB 摄像头,内侧的眼动追踪摄像头负责辅助。

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