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2024-03-08 16 TMT行业报告
可大规模商业化的云游戏网络环境标准已基本确定,5G 在带宽和时延 方面成倍优于 4G 使得移动环境下的云游戏真正具备可行性。 50-100Mbps 的独占下行带宽足以满足云游戏高标准运行。我们梳理了 目前主流的云游戏服务提供商的网络环境要求;根据 Google Stadia 的要求, 实现 4K/60fps/5.1 立体声的游戏体验至少需要 35Mbps 的独占下行带宽;根 据海外玩家在 Reddit 等论坛的讨论和反馈,50-100Mbps 的家庭网络环境已 经可以保证云游戏的无感运行。 相较 4G,5G 提供了充足的带宽空间。目前大规模商用的 TDD-LTE 和 FDD-LTE 的 4G 服务理论下行带宽是 100-150Mbps;在实际运营中,单基 站提供的 4G 专用下行带宽 80Mbps 左右,并由接入基站的终端共享;这导 致用户实际体验到的下行带宽往往在 10-30Mbps,且稳定性较差,难以满足 云游戏的要求。5G 的理论带宽是 10Gbps,为目前商用 4G 带宽的 100 倍; 即使考虑到大规模商业化时的性能缩减和带宽共享,满足 35-50Mbps 的云 游戏要求难度大幅降低。 5G 的低时延特性使得良好体验的云游戏成为可能。根据 ITU 报告,4G 网络的延迟约为 60-98ms(其中空口时延 20ms),而 GUI 设计先驱 Jeff Johnson 在《认知与设计:理解 UI 设计准则》中指出,软件对用户的动作 显示反馈时间底线是 100ms,超过这一时延用户就会察觉明显的顿挫;即 4G 网络仅能勉强支持云游戏体验,但时延方面的宽容度低,当网络环境不 稳定时会带来频繁的卡顿;而 5G 的技术标准中空口时延(从用户终端到基 站,单向)可以低至 1ms,则整体时延有望降低至 42-80ms。
云游戏的单位时间流量消耗有望达到流媒体视频的 4 倍以上,是 5G 时 代能见度最高、且有清晰使用场景的杀手级应用,或将成为运营商 5G 业务 的重要内容服务形式。 高清视频流的码率为 6-10M,而高标准云游戏将至少达到 25-30M。从 内容的产出形式来看,不同于摄制的影视内容,游戏画面由计算机渲染产生, 天然具备高色深、高帧率、高分辨率的特点(若不考虑为性能和带宽妥协), 因此理想条件下的码流和流量消耗将是流媒体视频的 4 倍以上,能够有效提 升运营商的 5G 网络利用率,加快 5G 的消费端普及。EA公司CTO Ken Moss在官方宣布Project Atlas的公开信《A Vision for a Cloud-native Gaming Future(对于云原生游戏未来的愿景)》中对这一公 司目前正在全力开发的下一代游戏开发与运营平台进行了详尽的描述与定 义。作为世界最顶尖的 3A 游戏大厂之一,EA 对于游戏行业未来发展方向的 认知具有重要意义。 Project Atlas 是一个“引擎+服务”的游戏开发平台,其设计核心是为 了更好地运用云计算和人工智能的力量。1)EA 观察到,重要而互补的各领 域技术突破(tech disruptors)如 AI、云、分布式计算正在涌现;但这些领 域本身在沿各自的方向独立发展,EA 希望将这些技术突破以互补的形式打 造成开发平台,为开发者带来强劲、易用、一站式的开发体验。2)目前 EA 已投入超过 1000 人全职建立 PA 项目,有数十家游戏工作室已经在使用该 项目开发完成的组件。
云游戏模式将打破现有网络游戏服务端和玩家端的诸多限制,更高的并 发容纳能力将带来更具深度和互动性的游戏体验。1)服务端:现有的网游 服务架构为一组服务器支持约万人左右的玩家规模(如《梦幻西游》的省份 区);对于竞技型的游戏来说并发条件则更加苛刻,根据 EA 的运营经验, 这一架构最多容纳约 100 人同时在同一张地图(数十平方公里大小)的地图 上竞级,这也是目前《绝地求生》的人数上限。云游戏模式下,一款游戏的 所有服务器以分布式架构连接形成云,使得服务端的承载弹性极大提高,目 前热门网游的“排队”难题将成为历史;2)玩家端:现有模式下,游戏的 运行和渲染均在用户侧进行;精品游戏大作对于玩家的硬件设施如内存、 CPU、显卡提出了较高的要求,使得很大一部分潜在玩家无法被有效转化; 而游戏产品的边际利润率非常高,潜在玩家的流失实则是游戏公司利润的流 失。3)由于玩家并发上限和游戏场景大小和丰富度的限制被打破,更加深 度和有意义的互动,如人与游戏世界的互动、玩家之间在游戏内的社交关系 均有望更进一步,带来更强的玩家粘性和更多的变现场景。
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