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2025-01-14 122 TMT行业报告
渠道商产业链转移收入 858 亿元。云游戏的发展势必弱化渠道商在产业链中的地位,应用商店、APP Store 等渠道 将被云游戏平台取代,故渠道商的转移收入可以视作部分云游戏潜在市场规模。根据经验,一般渠道商与游戏研发商按 5:5 进行收入分成,头部大厂如腾讯的部分精品游戏会将分成提高到 3:7,我们取中间值,即游戏收入的 40%分给渠道 商,那么 2018 年渠道商的转移收入=2018 年我国游戏市场实际销售收入×40%=2144.4 亿元×40%=857.8 亿元。需要注 意的是,渠道商的转移收入仅是云游戏发展到理想状态下的极端情况,目前像 App Store、安卓等渠道商依然处于较为 强势的地位。渠道为王向内容为王的转变是一个充满博弈的漫长过程。 3)用户数×渗透率×ARPU 值。云游戏带来的设备便捷性和游戏体验的提升一定程度上可以激发新增用户需求。尽管这 部分的增量空间没有历次游戏设备变迁带来的显著,但是云游戏平台采取的订阅制付费模式有望提升 ARPU 值。随着用 户对数字内容付费意愿的提升,目前我国玩家支持云游戏采用订阅制付费的比重达到 20%以上,35%左右的云游戏玩家可 接受的付费金额为每月 30-49 元。假设未来随着云游戏的发展逐渐成熟,云游戏在游戏行业中的渗透率达到 10%,20%, 30%,40%,50%,对应的用户规模数量为 0.63 亿人,1.26 亿人,1.89 亿人,2.52 亿人和 3.15 亿人。在中性假设下可得 用户数和 ARPU 值的增长给云游戏带来的市场增量约 907 亿元。
云游戏带来的最大变化是游戏体验的提升和硬件设备的解放,与主机发展诉求相符。云游戏的技术架构对游戏行业最直 接的影响是摆脱硬件需求和提升游戏体验。对于主机/端游市场,高昂的硬件成本提高了用户进入门槛,限制用户规模扩 大。AlphaWise 的调查数据显示,非 PC/主机用户中分别有 7%、10%的用户因为硬件太贵而放弃 PC/主机游戏。虽然 主机和电脑游戏本的价格相较之前有所下降,但 2000-20000 元的前臵成本还是让许多玩家放弃主机/端游或者选择手机 /平板电脑等日常携带设备,云游戏摆脱硬件需求,同时能提升游戏体验,主要迎合的是主机市场的用户需求。国外谷歌 的 Stadia、索尼的 PSN 等做的主要都是针对主机游戏的云化。
大型多人在线竞技型网游对于低延迟要求较高,云游戏目前技术尚未满足,参考海外主机云游戏的发展,国内主机/有 望借云游戏东风顺势而为。国内外游戏结构存在显著差异,欧美和日韩的用户比较接近,都是更加注重个人在游戏中的 一流体验,对画质感的要求比较高,故游戏市场中主机游戏的占比较高,云游戏发展较快。2018 年日本游戏市场收入 结构中主机游戏占比达到 22.5%,远远超过中国大陆的 0.5%。中国用户更加注重游戏带来的满足感,大型多人在线竞 技网游占比较高,因此对低延迟的要求比较高,云游戏尚未能有效解决游戏延迟问题,故国内云手游发展空间有限。参 考国外主机云游戏的发展,云游戏有望带动国内主机游戏和端游的发展。
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