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2026-05-08 65 电子行业报告
VR 行业进入景气周期源于技术进步、生态完善、价格下探、疫情催化等多重因素共振: 1)VR 技术进步,沉浸式体验效果上升。2016 年以来,限制 VR 沉浸式体验效果的诸多技 术逐渐成熟,使得 VR 体验上升。例如,屏幕刷新率的提升使得 VR 场景更加真实;眼球追 踪、动作追踪等交互技术进步提升了 VR 交互体验;CPU、GPU 升级换代大幅提升了渲染计 算能力,提高了虚拟环境的质量。 2)5G 网络加速普及,网速提升。受 4G 等网络基础设施限制,网速无法满足 VR 的低延迟 要求,存在体验延迟和眩晕等问题,不利于产品的推广。5G 普及、网速提升后,延迟率得 以降低,VR 设备的体验感得到增强。 3)内容生态逐步丰富,VR 体验效果上升。经历多年发展,VR 内容生态逐步丰富,应用场 景逐步增加。适配 VR 的视频、游戏等资源的数量和质量逐步提升,部分影视、游戏平台开 设 VR 专区,并逐步形成 VR 社区,为用户提供更多高质量的 VR 服务。以 VR 游戏为例, 目前 Viveport、Oculus Store、SteamVR 等平台提供大量优质 VR 游戏作品,满足玩家 VR 游戏交互体验的需求。 4)设备价格下探,性价比提高。早期 VR 高端设备需搭配高端主机、外部设备使用,价格 较为昂贵,不适合推广。新型 VR 一体机一般不需要搭配主机使用,且价格相对较低。例如, Pico Neo3 一体机价格为 390 美元,小米 VR 一体机价格也在两千人民币以内。 5)疫情催化 VR 产业快速发展。
自疫情以来,受到防疫政策的影响,远程办公、居家学习 等应用场景快速普及,手机、电脑、VR 等信息终端设备的需求上升。VR 设备作为新型信息 终端设备,相对于手机电脑等传统设备,传递信息更丰富,沟通效率高,在远程办公、线上 宣传、线上学习等应用前景广泛。同时,VR 设备提供丰富的游戏、视频资源等,能够满足 用户在疫情期间的娱乐需求。VR 头显设备厂商主要分为互联网厂商、硬件厂商、专业 VR 厂商三大阵营。其中,互联网 阵营份额超过 80%,代表厂商有 Oculus、Pico、Valve 等;硬件阵营的代表厂商有索尼、 HTC、华为、苹果等;专业 VR 阵营的代表厂商有 DPVR、arpara、3Glasses 等。 Oculus 占据主导地位,市占率达 80%。VR 头显设备品牌包括 Oculus、DPVR、Sony、Pico、 HTC 等。据 IDC 统计,2021 年 Oculus 市场份额高达 80%,DPVR、Pico 分别占比约 4%。从结构简单的 VR 眼镜,到 VR 头显,再到近年来兴起的 VR 一体机,VR 设备硬件逐步升级 换代。VR 眼镜是人们根据外观对早期 VR 设备的非专业性称呼。随着 VR 设备硬件完善和应 用普及,VR 头显的概念应时而生,头显即是头戴显示器。最初为了画面的清晰呈现,VR 头 显需要和电脑或手机连接,以此提高芯片处理性能和储存能力。但随着消费者对 VR 设备无 绳化、轻便化的需求提高,市面上便出现了具备独立处理器的 VR 一体机。无论是 VR 头显, 还是 VR 一体机,完整的 VR 硬件系统都具备四个部分:头戴式显示设备、主机系统、追踪 系统、控制器。

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