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互联网社交行业报告:微信 QQ构筑社交超强护城河(38页)

行业报告下载 2020年11月20日 07:00 1 管理员

要想研究互联网社交,我们首先要搞清楚到底什么是互联网社交?我们认为互联网社交是以 人为核心,通过人与人之间的连接(且是双向链接)进而沉淀关系链的行为。除此以外的和社交 搭边的产品我们认为更多的时候是具备了社交的属性,而不是真正意义上的互联网社交产品。 纵观移动互联网(除社交外)4 条主赛道:工具、内容分发+媒体资讯(包括图文、视频、音 频、PGC、UGC、PUGC、社区、搜索、门户等)、泛电商(实物电商+服务类电商+新零售)和游戏, 几乎每条赛道里面都有一部分产品具有社交属性,譬如几乎所有的重度游戏都有社交的功能,甚 至连微信读书这样的工具型产品同样因为可以私信聊天,从而也具备了社交的属性,但我们认为 这些产品是具有了社交属性,属于“泛社交”的范畴,并不能严格意义上的社交产品。 内容分发+媒体资讯中的社区产品是比较特殊的一类产品,这类产品应该来说是非社交产品中, 社交属性最强的一类产品。也有不少人会把社交和社区混淆,我们认为两者最核心的区别在于社 区是连接人和内容的平台,虽然社区也离不开人,但本质上社区是内容的平台,而不是人的平台, 无论是短视频还是图文社区,也无论是娱乐社区还是问答社区,吸引大家使用社区产品的主要的 原因就是里面有较为优质的内容,而不是社交。 但凡是社区产品,一般都会具有社交属性,无非是有些社区产品的社交属性比较强,也能沉 淀一定的社交关系链,最典型的例子就是快手;而有些社区产品的社交属性就比较弱,如知乎。

从用户需求的角度划分,社交类产品可以分为职场社交、恋爱交友社交、兴趣社交、匿名社 交等(可参见图表 2)。职场社交模拟的是职场中人脉拓展的场景,用户通过二度人脉进行职场的 人脉拓展,如脉脉、领英;恋爱交友社交是近年来社交产品创新最多的类别,用户的主要需求和 目的是寻找潜在的恋爱对象,最典型的是陌陌和探探;兴趣社交,用户通常是以寻找具有相同的 兴趣点的好友为目的进行交友,如递爪; 匿名社交,用户主要的需求是吐槽、消极情绪的发泄, 比如之前短暂出现过的马桶、无秘等,但匿名的形式释放出更多人性的阴暗面,因此也易受到法 律监管的限制。 从社交链闭环的起点来划分,社交又可以分为熟人社交和陌生人社交。其中的区别主要在于 发现/寻找朋友这个环节是在在线下还是在线上进行的,如果像微信那样把线下的社交关系搬到了 线上,我们就称之熟人社交,反之,我们称之为陌生人社交。近年来,熟人社交领域已经被微信 和 QQ 瓜分市场,陌生人社交领域在陌陌和探探之后也不断有新社交产品出现在市场上,比如积目、 吱呀等产品。当然,熟人和陌生人之间没有绝对的鸿沟,微信也同样可以进行陌生人社交。 从社交关系的交互方式的角度来看,最大重要的两类产品分别是 IM 和 SNS。当然这两者有时 候会结合在一起,譬如微信。IM 作为社交产品的基本功能是所有社交产品中最高频的交互方式, 强调信息的及时交换;SNS,以朋友圈为例,强调的是信息的交换但不注重时效性,除了能够进行 社交的信息交换之外,这个功能也能让用户进行充分的个人展示。

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