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VRAR行业报告:Metaverse(39页)

行业报告下载 2021年06月15日 06:02 管理员

从出货端看,全球范围内 VR 头显经历了一段时期的出货量“困局”,囿于有限的 VR 内容及高昂的设备价格,非发烧友级使用者往往处于观望期,先行入手 VR 的早期 产品可能性较低。根据数据显示,2017-2019 年 VR 头显在全球仅有 400 万不到的 年出货量。而 2020 年,这个数字达到了 670 万台,同比增长近 100%,主要由几个 原因构成:1)VR 内容持续增长,《半条命:Aylx》等 VR 大作频出充实了玩家的购 买目的。2)VR 产品体验持续提升,伴随着产品的迭代,各大厂家均与 2019-2020 年推出新一代 VR 产品,部分已可达“部分沉浸”效果,具有划时代意义。3)5G 持 续落地,5G 落地后对网速有较大提升,并且降低了 VR 产品的时延,同样提升了用 户体验。我们认为,近两年内 VR 头显出货量将有明显提升,未来实现高速增长。 同样的,AR 眼镜也将进入高速发展期,但同样受制于更高的价格和相对窄的应用 面,目前在工业和军事中的应用会更加多见,未来其价格的普适化及民用内容的提 升将成为发展的重点。从产品分类看,AR 相关的产品主要为 AR 眼镜,其显示方式是将设备生成的影像 与现实世界重叠,通过光学组件最终到视网膜上成像。

不同 AR 眼镜之间的差距较 大,旗舰级 AR 眼镜产品(如 Microsoft HoloLens)可以达到部分沉浸的效果,售价 高达 2.7-3.9 万元/副。而一些 AR 眼镜产品仅有增强现实的效果,介于无沉浸及初 级沉浸之间,这类眼镜则相对便宜。 VR 相关产品则分为 3 种形式:VR 盒子(无屏幕,用手机观看)、VR 分体机(主要 为头显,连接 PC 和游戏机等)及 VR 一体机(输出端为头显,不需要连接主机,独 立移动)。VR 盒子是较早期的 VR 形式,其具有价格低、便携的特点,但它实际上 的功能只有将盒子中的手机屏幕投到眼睛上以带来 VR 的视觉效果。实际效果依赖 手机分辨率,并且整体体验较差。该品类将逐渐遭到市场淘汰。VR 头显是近几年 巨头们主力发力的领域,由于 VR 头显需要接在 PC 或主机端,因此 PC 的性能成为 关键指标(主机类如 PS4、PS5 等性能固定),运行的游戏相对丰富,其内容也是国 内外主流 3A 厂商近几年所重点发力的方向。因此预计在几年内,VR 头显尽管会较 高的价格,但是因为体验及内容侧的提升,仍将维持高增长。而 VR 一体机则是革 命性平台产品,VR 一体机具有自带屏幕和系统的特点,并且 VR 一体机的便携性 以及 5G 带来的移动大带宽特性,一体机将成为未来 VR 设备的主流形式。尽管在 短期内 VR 一体机的内容仍有限,但在未来内容库持续丰富后,VR 一体机将逐渐 成长为新一代平台型产品。

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