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2024-03-08 16 TMT行业报告
行业发展至今,市面上已经有诸多不同类型和应用模式的虚拟人,按经济效益、商 业模式的不同,我们将虚拟人定义为两类:IP型与非IP型。我们认为IP型短期内依托 粉丝经济变现效率高,非IP型长期看所占份额更大。 IP型虚拟人:依靠粉丝经济创造经济效益,是当前更受关注的一大类别,柳夜熙的面 市更是进一步推升了热度。这一市场规模从绝对值看,也已经非常可观。但长期看, 数量维度来讲,元宇宙中IP型虚拟人的占比很低。我们按照对接企业和变现模式的 不同将IP型虚拟人进一步划分为:MCN机构定制的KOL类虚拟人,娱乐公司定制、 有一定才艺的偶像类虚拟人,品牌定制、符合自身调性的品牌类虚拟人和以真人明 星为原型的明星原型类虚拟人4大类。 非IP型虚拟人:作为功能性场景应用,以服务为主,单个虚拟人产生的经济效益不会 像IP型虚拟人那么大,但是作为虚拟世界的基础要素,能够产生庞大的产值规模。根 据是否用于商业用途可以分为商业类和非商业类。非商业类虚拟人主要集中在学术 研究领域,不以创造经济价值为目的,仅作为前沿科技研究成果的展示,本报告对 此不做探讨。
商业类虚拟人我们根据是否直接参与业务创收环节,划分为基础服务 型、身份型和直播带货型3大类(实际直播带货也是基础服务的一项,因目前商业化 速度更快我们单独分类)。基础服务型虚拟人对造型、互动的要求较低,不能为企业 直接创收,主要通过降低人力成本、拓展业务场景的方式为企业带来营运效率提升。 移动互联网世界,基础服务型虚拟人也还在持续渗透;未来在元宇宙中,基础服务 型虚拟人将会成为虚拟世界的基本要素,代替移动互联网中的APP、UI界面功能, 承载人机交互的职能。身份型虚拟人就像游戏中玩家为自己创建的角色,未来在元 宇宙世界中,我们每个人都需要有属于自己的独一无二的虚拟分身。虚拟人的“诞生”,需要上游“技术+内容”作为输入,继而输出下游不同类型的虚拟人, 进行不同模式的变现。对应到产业链来看,技术方是虚拟人产业链的上游,包括渲 染建模、动捕面捕、AI技术、XR设备厂商等等,负责完成虚拟人的制作。中游则是 内容产出环节,包括MCN、娱乐经纪公司、营销公司等,负责虚拟人IP的策划、运 营,为上游技术方提供虚拟人的人设、形象设计(或提出需求),上游技术公司通过 建模、动捕等技术,制作出相应的虚拟人形象,交付中游内容产出公司。中游的内容 方公司承上启下,负责运营虚拟人,并对接下游丰富应用场景和合作方,最终实现 虚拟人的变现。
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