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游戏行业报告:买量市场(37页)

行业报告下载 2020-10-14 1 管理员

20H1手游买量市场买量游戏数继续增加,但新增率 普遍低于去年同期,除疫情和APP Store和穿山甲对 “版号政策”的持续高压外,大厂入局和日益高升的 买量成本是重要原因。 相较19H1同期,IOS买量主体公司数量略有下降,日 均买量公司主体数172家。Android端买量公司主体日 均在503家,自5月中下旬起,一个月内急剧缩减到 350家。在资金、版号、流量成本等重压下,不少公司 已经减投、停投甚至注销。用户规模增长放缓,红利逐渐消失,新获 客难度增大,同时大厂入局买量市场,使 得买量市场成本上升,公司更加重视游戏 本身的品质,加大研发投入。 从研发费用来看,板块25家公司20H1总 体研发费用为44.71亿元,19H1为39.98 亿元,同比增长11.86%。其中研发投入 增速最快的前五家公司依次为:三七互娱 (98.61%)、心动公司(53.30%)、宝 通科技 ( 49.70% ) 、 电 魂 网 络 (39.25%)、吉比特(32.25%)。 从研发投入占营业收入比例看,25家公 司20H1平均研发费用率为11.13%, 19H1为13.28%。20H1研发费用占比前 五名的公司依次为:祖龙娱乐(37.80%)、 巨 人 网 络 ( 29.92% ) 、 掌 趣 科 技 (19.72%)、天舟文化(19.68%)、完 美世界(16.10%)。

手游的发展得益于智能手机市场的不断深化和推进, 2012—2016,国内智能手机用户呈现快速增长,手游 也开始进入快速增长期,起初用户依赖应用商店下载安 装应用和手游,当时的人口红利越来越高,玩家又不会 对产品进行选择,因此渠道商便占据了主动权。后来渠 道商的优势越来越明显,但是随着华为、小米、OV们成 了“硬核联盟”,中小渠道商在竞争中落败。 随着互联网用户规模趋于稳定,人均 App 下载量在下滑, 大部分流量都被头部的社交、资讯类、短视频类 App 占 据。各品类的ARPU决定买量费用的支付力度。从GameAnalytics和AppGrowing的数据来 看,高ARPPU的游戏品类和高买量的游戏品类具有一定重合性。2019年全球手游市场 上,角色扮演类、策略类和博彩类游戏有着最高的ARPPU;从买量排名来看,以《三 国志·战略版》、《率土之滨》为代表的三国游戏属于策略类游戏,以《精灵盛典》、 《真红之刃》、《新神魔大陆》、《蓝月至尊版》为代表的魔幻、传奇游戏属于角色扮 演类游戏。 

上半年各游戏品类买量趋势总结(针对P11的20H1各游戏玩法投放趋势的分析): 上半年以完美世界《新神魔大陆》为代表的MMORPG类游戏为手游市场买量的绝 对主力。吉比特参股的青瓷文化研发的《最强蜗牛》引爆放置类手游买量,放置类手游买量 从5月起迅速攀升。 以《浮生为卿歌》为代表的宫斗类也在4月起加大了在买量市场的投入。 20H1受疫情影响,以姚记《小美斗地主》和腾讯《欢乐斗地主》为代表的斗地主 类游戏在买量市场表现抢眼。 5-8月头部买量游戏品类情况(针对P12的20年5月-8月投放广告数top20的游戏排名 的分析) : 模拟、三国、传奇类游戏是top20排行榜中最常出现的三个题材 。 《三国志·战略版》和《三国志幻想大陆》领衔三国类游戏买量。 《蓝月至尊版》是5-7月唯一稳定处在top20中的传奇类游戏。 模拟类游戏买量竞争激烈,上榜游戏最多,《班主任模拟器》、《浮生为卿歌》在5- 7月均稳定在top20中。 8月买量top榜变化较大,以以《精灵盛典》、《真红之刃》和《新射雕群侠传》为 代表的魔幻MMORPG和仙侠类MMORPG游戏成为头部买量游戏。

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