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2024-03-08 15 TMT行业报告
游戏在接收用户输入后,通过网络(单机游戏除外)发送信息,触发相应的业务逻辑,包括属性更新、物理模拟、动画更新、场景更新 等环节,而后为了降低渲染负担,进行过可见性剔除后进入渲染管线,再将对应的音效合成、场景渲染、界面渲染完成后推送至终端。 游戏引擎需要在维持30/60/120FPS以上帧率的情况下(分别对应一秒钟处理生成30/60/120张图片),对上述环节进行不间断循环执行, 对延迟敏感度高的游戏类型,例如FPS/TPS/MOBA等则需要对相应环节做针对性优化。
欧美引擎开发领先于国内,主要凸显在强大的通用引擎普及以及自有3A游戏引擎储备上。国内端游时代,完美世界、畅游、西山居、网易、腾讯等均有自主开发的游戏引擎, 一度处于百花齐放的状态,但后续由于国内端游市场没落(盗版是重要因素之一)、主机市场缺失以及移动时代的来临,国内游戏公司在引擎上的投入逐渐减少,由于游戏 引擎与硬件迭代、技术发展、设备更新息息相关,维护成本极高,因此在没有产品开发支持背景下,很难保持持续的更新。目前国内仅有完美世界(ERA引擎,《新笑傲江 湖》手游)、网易(messiah引擎,《荒野行动》等)、腾讯(QuickSilver,《天涯明月刀手游》QuickSilver-Unity混合动力引擎)等还在更新迭代自有引擎。国内商业化通 用引擎方面,Cocos面向移动平台在2D领域较为知名。
海外知名游戏引擎,基本都有其独到之处,带着每款引擎起源的烙印。最初基于id Tech引擎开发的游戏《Doom》为FPS类型游戏,FPS游戏需要快速反应的摄像机控制与 瞄准机制,对NPC的智能度要求更高,需要高效渲染大型的3D虚拟世界,因此基于FPS游戏开发的引擎在设计上会更加注重这类特性,后续id Tech引擎衍生出的Source引 擎(开发《Half Life》)与IW引擎(开发《使命召唤》系列)在这方面均有较大优势,基于Unreal引擎最初研发的《虚幻竞技场》也是一款FPS游戏,因此在渲染方面技术 突出。
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