2018年,全球游戏市场规模达1,387亿元,其中PC端游戏为347亿美元,占总收入比为25%;主机...
120
2020-01-01
印度0-14岁人口总数达3.66亿,比中国同龄人口多1.2亿 未来这部分人口的触网,将会给印度互联网...
126
2020-01-01
可大规模商业化的云游戏网络环境标准已基本确定,5G 在带宽和时延 方面成倍优于 4G 使得移动环境下...
135
2020-01-01
用户阅读的专业内容分为两大类别,1)生活技能类,2)知识科普类。生活技能方面,覆盖了生活小窍门、美食...
123
2020-01-01
电视频道方面,全球超高清电视频道的数量快速增长。根据 S&P Global Market I...
176
2019-12-31
5G 具有三大网络能力:增强型移动宽带(eMBB,简称大带宽)、海量机 器类通信( mMTC,简称大...
254
2019-12-30
当前会员收入增长的主要驱动力仍是付费会员渗透率的提升。从爱奇艺、腾讯和芒 果超媒三家的情况来看,爱奇...
173
2019-12-30
缘起于电影、电视时代,剧集、电影、综艺、动画等传统视频内容形式有超过 100 年 发展历史。另一方面...
149
2019-12-27
根据思略特的调研,在2017年至2018年期间,全球移动电信行业的业务大众化 发展趋于平缓,这对于电...
161
2019-12-27
2019年自媒体营销商业环境整体利好,围绕短视频商业转化 模式及生态,以平台为载体,用户消费和自媒体...
189
2019-12-26
从以上的案例中可以看到,企业主在选择合作伙伴时倾向思想文化类渠道,而营销策略也紧紧围绕阅读本身展开,...
163
2019-12-25
根据 IDC 圈和 ODCC 数据预估我国 2019 年 IDC 行业规模为 1600 亿元,同比增...
433
2019-12-23
随着 5G 商用进程的深化,5G 技术将推动移动互联网、物联网、大视频、大数据、云计算、人工智能等关...
288
2019-12-20
2016-2019年间,公开披露的融资金额看,种子/天使轮融资逐渐下降,从2013年的占比超40%下...
182
2019-12-20
餐饮商户运营全覆盖闭环。商户的运营可大致归为进货、餐饮运营和销售,美团配送和 O2O 业务已涉及销售...
229
2019-12-20